08 agosto 2016

Niño arma taladro con una placa especial y cajas de medicamento

Emiliano Calderón optó por crear algo distinto a los robots que desarrollaban sus compañeros. Empleó cajas de jarabes y elementos básicos de robótica.


Niño   arma taladro  con una placa especial y cajas de  medicamento

Gabriel Díez / Página Siete. El taladro robótico funciona con comandos del teclado de una PC o laptop.
Gabriel Díez L.  / La Paz
En seis clases de un taller vacacional Emiliano Calderón Ponce logró armar  un taladro que puede ser  controlado mediante una  computadora. Entre las piezas que empleó  para su creación están cajitas vacías de medicamentos, marcadores, pegamento, un arduino (placa plástica para hacer conexiones robóticas) y dos servomotores (pequeños motores de corriente continua).
El instructor de la academia Elemental, José Laruta, explica que la idea inicial de Emiliano era crear algo diferente a los robots que desarrollaban  sus compañeros de aula. Este centro de enseñanza tecnológica para niños brindó talleres vacacionales con una duración  de 15 horas.
"El programa de Emiliano es bien sencillo. Funciona con las teclas izquierda y derecha con las cuales se mueve el brazo y con la tecla ‘espacio’ activamos la máquina que taladra. De esa manera puede controlar desde el teclado su robot”,  informa Laruta, antes de  accionar el prototipo.
Este niño tiene   10 años y  cursa el  5° básico. Fue parte de un grupo de más de 70 estudiantes  que   hicieron algo diferente en vacaciones:  desarrollaron   proyectos de robótica y videojuegos. 
Para que este tipo de emprendimientos  se hagan realidad, en Elemental decidieron trabajar con la plataforma de desarrollo scratch para arduino. En ésta, se combina el trabajo de diseño y programación  con los modelos físicos -en este caso el taladro-, que son activados mediante cables y la placa arduino.
"En scratch lo que hacemos es programar de forma gráfica el comportamiento de los componentes. Ellos no tienen que conocer mucho de microcontroladores. Lo único que necesitan saber es cómo conectar los ‘servos’ al arduino usando un proto board (pequeñas tablas con perforaciones, en las cuales se colocan los diversos componentes electrónicos con cables) y lo demás lo hacemos en scratch. Eso es mucho más fácil para los niños para empezar a utilizar algo que se mueva”, explica Laruta.
Para la mamá de Emiliano, Chikako Ponce, este proyecto es una  muestra de lo que su hijo puede hacer a futuro.
Cree que su heredero  puede desenvolverse, con los años, de manera profesional en ésta área. Considera que  en el país se está empezando con este tipo de capacitaciones y proyectos para niños.
"Ha sido una experiencia muy positiva para él, porque aparte de que aprende cosas del futuro, lo fomenta para hacer cosas más creativas y positivas. Me parece bastante innovador que hagan estas cosas en Bolivia”, refiere Ponce.
La directora y fundadora de Elemental, Daniella García, subraya que los estudiantes llevaron adelante sus proyectos, pese a que tuvieron  poco tiempo para  desarrollarlos. "Lograron sus objetivos en clases 70% teóricas y 30% prácticas para lanzar sus prototipos”, expresa. 
"Lo que a mí me encanta es que han utilizado para los proyectos puro material reciclable, más allá del arduino. Todo es reciclable. Han utilizado mucho su creatividad. Sólo tenían cajas y con eso han armado todo”, realza García.
Esa creatividad  llevó a Emiliano a transformar las cajas de jarabe para la tos en un taladro, que se activa mediante movimientos del teclado. Uno de los objetivos del taller fue que los participantes conozcan cómo funcionan -y cómo armar- estos prototipos. Esto para que a futuro lo apliquen en campos como el de  la ingeniería.

Punto de vista
Mario Durán Chuquimia, Ciberactivista
La programación es imprescindible
El aprendizaje de la programación es una habilidad imprescindible para la niñez boliviana. Por lo tanto, padres y madres deben invertir en la educación de sus vástagos  mediante la participación en talleres de matemática, programación, robótica y similares.
El software diseñado para el aprendizaje de estas habilidades es "gamificado”, donde se aprende jugando, con una curva de aprendizaje efectiva para cualquier participante,  siendo demostrativo el caso de Emiliano (10 años).
La placa  "Arduino” es un circuito electrónico bajo la filosofía de hardware libre, de fácil utilización, costo accesible (la versión nano cuesta 50 Bs) y con usos múltiples, desde proyectos escolares hasta universitarios.  Se debe destacar a "Elemental” por la formación de futuros especialistas en áreas de elevada demanda laboral como la ingeniería, informática, robótica, fintech y big data.
Fuente

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